我墜進了異化的手遊

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作者:L  難度︰★☆☆☆

 

  馬克思曾經說:「如果我們在生產的過程中,不只視生產者為工具,而是視為人,生產物將會展露我們的特性,所以無論是在生產過程或是望着完成品,都會因充滿個性的產物而感到快樂。而且,產品被他人所用時,我們也會因為知道充滿個人特性的物品獲他人所需,意識到自己的特性與他人相通,而得到無比滿足。」(”Comment on James Mill”, 1844)

  可惜,有多少人曾感受過這種快樂?馬克思認為,在資本主義底下,資本家為了提高生產力以賺取最多的金錢,工人只會製造他人設計的東西,而且每位工人只是負責生產過程中很小的一部分,不斷地重複細微的工序。當生產者不再是設計者,設計品自然不會展露生產者的特性;當生產者只是負責整個製品的一小部分並且不斷重複工序,他們很難從這種生產方式中獲得任何的滿足。結果,生產者淪為資本家賺錢的工具,只是為了工資而從事不自願做的工作。馬克思稱這種現象為異化(alienation):工人階級在資本主義的生產模式下,工作和自我越來越疏遠。

  以上當然簡化了馬克思的理論──深入探討現代工人的異化問題只能是另一篇文章的工作。然而,筆者今次想說的是另一樣被「異化」了的東西。

需要「課金」及「課肝」的手機遊戲

  日常乘坐公共交通工具時,我們不難發現不少人玩手機遊戲。手遊(手機遊戲)仿佛已成為現代人生活的一部分,為不少人打發閒暇時間。上年,某種日本女子偶像組合推出中文版手遊,作為粉絲的我當然立刻下載來玩。雖然這遊戲是日文原版的中文版,但玩法卻不同,由原版的卡片對戰變成了「轉珠」遊戲,即是遊戲版面有幾十粒不同顏色的珠,玩家需要消除最多同顏色的珠以獲得最多的遊戲點數,以收集不同卡片道具和解鎖遊戲故事等等。筆者並不太喜歡玩「轉珠」遊戲,不過空閒時玩一會兒以觀看遊戲故事,也是可以接受。

  這類手遊是免費下載,遊戲收益主要是靠玩家「課金」——花錢購買遊戲內的道具或服務。近年無論是日本或韓國均有不少偶像團體推出手遊,而且獲得不俗的收益。這些手遊如何吸引玩家「課金」呢?主要就是舉辦遊戲活動,統計在指定活動時間內參加活動的玩家獲得多少遊戲分數,跟據分數排排名及分發獎品,排名越高獎品越豐厚。獎品通常是遊戲內的用品,例如特定偶像成員圖片的遊戲卡片,但有時卻會是現實世界的東西,比如是偶像成員的親筆簽名卡。不少玩家為了獲得獎品,便會「課金」購買遊戲內的道具,推高自己的活動名次。

  筆者之前亦有玩其他的偶像組合手遊,卻從沒在遊戲活動中獲得過任何的實體禮物,因為筆者從沒「課金」,單靠「課肝」——即是不斷的玩,甚至犧牲睡眠時間(因睡眠不足對肝臟不好,所以取「肝」字來代表用睡眠時間來換取遊戲時間)——不足以獲得高名次。就以筆者有玩的一隻音樂節拍遊戲來說,我曾聽說香港曾經有人從活動中獲得了實體禮物,而他那一次「課金」了七千元港幣,而且聽說現在更「通脹」到需要「課金」二萬港元才有機會獲得親筆簽名卡之類的獎品。日本那邊的玩家就好像有無限金錢和時間似的,我可沒有相應的人力物力和他們硬碰。

  通常,這些手遊是需要使用到遊戲內的「體力點數」,用光了便需時等待一段時間回復點數。只是使用每日的點數去玩的話,是絕對不能在活動中取得高排名的。以這一個音遊(音樂節拍遊戲)為例,在最近的活動中,筆者就是每日只是用當天的體力點數去玩,結果排名是 6000 附近。這次活動中,如果玩家未能進 100 名以內,根本沒可能獲得是次的實體獎品:附有親筆簽名的文件夾,而排第 100 的現家的分數是我的 30 倍,排第一的分數更是我的 200 倍!可想而知,這些衝着獎品的玩家,一定花了很多時間和金錢才獲得高排名。

異化的遊戲體驗

  雖然筆者從未從這音遊獲得任何實體獎品,卻從未萌生放棄這遊戲的念頭,因為筆者本身就喜歡玩音樂類的遊戲。遊戲的目的難道不是為了樂趣嗎?這個世界的遊戲種類實在有太多,手遊也有很多不同類別的,你總會找到一些願意花心神、時間鑽研的遊戲。無論該遊戲為你帶來的是刺激的感覺、恐怖的經驗或是一段史詩般的故事,玩遊戲的理由皆是一樣:你享受玩遊戲。你該不會花精神時間去玩一隻你不喜歡的遊戲吧?

  可是,我會。就是這個中文版的轉珠手遊。

  這個中文版有一個重要的不同——沒有日本玩家,只有港台澳玩家。除了玩家人數少很多之外,「重課」玩家——「課金」很多錢的玩家——的比例也比日本也少很多。對於我這種不「課金」的玩家,這遊戲是一個希望,是一個可以只「課肝」取得活動高名次的手遊。

  可是這樣的一個希望卻可以令人墜入地獄,一個無間玩手遊的地獄。

  該偶像團體因爲到台北開演唱會,令到中文版手遊的台灣代理有機會找她們簽賀年卡,成為手遊的活動禮物。作為該團體的粉絲,知道是次新年活動將有親筆簽名禮物時,便決定一試在活動中爬到能收到禮物的排名。因為我不想「課金」,能慳便慳嘛,那就只好靠「課肝」了。

  這遊戲的體力點數的回復速度異常地快,五十分鐘便會回復到最高的五個體力點數,而使用一體力點數玩一局遊戲大概需要兩分鐘,這代表如果筆者想用光體力點數的話,需要每一小時就拿十分鐘來玩。這亦代表,我六分之一的醒着時間都是在玩這個手遊。因為我想獲得那份禮品,因為我認為自己「課肝」後有不低的機會獲得獎品,結果我在兩個星期活動期間真的有六分之一的時間在玩該遊戲。我不認為一個人每日花四小時玩遊戲有問題,但每小時都需要暫停手上的事去玩十分鐘手遊十分麻煩,甚至令我有點精神緊張,全日總是在想着要把遊戲的體力點數花光。然而,這不是令筆者覺得最有問題的地方。

  令筆者認為最有問題的地方是:雖然在這段時間花了十分多的時間和精神心神,但其實我是一點也不覺得享受!筆者本身並不太喜歡轉珠遊戲。或許有人喜歡玩,不過一天內玩幾十局轉珠,而且是兩星期內每是如是,我相信大部分人也會覺得膩,畢竟都只是重複同一動作——找出並消除相連相同顏色的珠。然後,在活動結束的時候,我跟我自己說:「短時期內我不會再開啟這遊戲!」我膩得想嘔了。

令人異化的禮物

  商家希望以送禮物的方法提高營業額,是十分普遍的事。可是,當商家為了盡可能把商品賣出,而將贈品弄得越來越好,奇怪的事開始發生了——買的人不是為了原本的商品,而是為了贈品才買該商品,例如近十年的日本雜誌紛紛以贈品吸引人客購買,甚至我認為對不少人來說,是「買贈品送雜誌」。不過,雜誌送的贈品皆會和雜誌風格一致,通常喜歡該贈品的人也會喜歡該雜誌的內容。

  可是,說回手遊,遊戲本身可以說是和禮物差不多是一點關係都沒有。無論我有多想得到該禮物,也不會令我變得享受遊戲。玩遊戲變了只是一個手段以獲得禮物,就像你上班只是為了工資一樣。玩遊戲本身就是希望開心一點。為什麼現在我要忍着痛苦地玩,弄到好像上班一樣?

  或許,當年馬克思也有和我一樣的心情。玩遊戲本身就是會令人快樂,工作本身也應會令人快樂。但當遊戲/工作由目的變成了手段,這活動就開始和我們的自我割裂,不再令人快樂,但我們仍是會乖乖的繼續這活動,是否可悲?

  那個新年活動完結之後,我下定決心,除非再有實體禮物,否則我不會再那樣日以繼夜地玩轉珠遊戲,因為真的心力交瘁。兩個月後,該手遊推出情人節活動,禮物是一個飲料袋和一張沒有親筆簽名的印刷卡。然後,我兩星期的四分一時間都在轉珠了。

 

原文刊於《號外》。

moralL

L,喜愛探討倫理學或道德哲學問題,即道德L. 在道德低谷思考還有什麼不道德的事情可以做. →→打賞荼毒室←←

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